О сценарии неснятого сиквела «Джуманджи. День рождения в стиле джунгли Конкурс «Дикая охота»

Пусть на ваш праздник гости наденут одежду в стиле сафари. Хотя вы и сами можете сделать костюмы. К примеру, из глубоких пластиковых тарелок получаются замечательные шлемы. Главное, чтобы у тарелок имелись широкие края и округлое дно. Делаем отверстия, готовим завязки (для завязок вполне сгодится джутовая бечёвка). На случай, если вы не желаете «заморачиваться» лично, можно сходить в ближайший охотничий магазин и приобрести простые панамки цвета хаки. Кстати, на замену шлемам можно предложить мальчишкам банданы, а девчонкам шарфы с хищными принтами.

Можно купить детские пластиковые бинокли и раздать детям. Не забудьте только привязать к ним шнурок или веревку, чтобы малыши могли надеть их на шею.

Украшаем помещение

Естественно, день рождения в стиле Джунгли не удастся, если не создать подходящую атмосферу. Вам необходимо сотворить атмосферу джунглей Африки и разбить лагерь (Выездной детский день рождения. Где провести?). Используйте зелёные воздушные шарики, того же цвета драпировки из ткани, повесьте плакаты с изображением джунглей, установите несколько искусственных пальм и т.д.

Кроме того, можно украсить комнату масками животных, игрушечными зверями и шариками с хищной расцветкой. Не поленитесь и приклейте к полу сделанные из бумаги следы от лап животных. Компасы, чемоданы, рогатки, бинокли и рюкзаки тоже могут стать прекрасными элементами декора.

Завершающим штрихом, для создания атмосферы джунглей будет музыка, соответствующая тематике праздника. Вполне подойдут звуки природы, скачанные вами в интернете.

Стол в стиле Джунглей

Для сервировки стола воспользуйтесь скатертью с расцветкой зебры, тигра, леопарда или постелите «брезентовую». Также предлагается два варианта посуды: либо одноразовая походная, либо праздничная с рисунками африканской тематики. На столах должны стоять корзинки с фруктами и вазочки с печеньем в виде зверушек.

Чем развлечь детей?

После того как приготовления будут завершены – стол накрыт, а помещение выглядит как настоящие африканские джунгли – стоит подумать о том, как сделать день рождения веселым и запоминающимся. Ведь никому не интересно просто прийти в гости, посидеть под пальмой и, пожевав угощение, мирно откланяться. Ребятам нужен праздник (кстати, чтобы все прошло на «Ура», ознакомьтесь со статьей «Секреты организации детского тематического праздника! «). Мы предлагаем вам две игры, которые, несомненно, заинтересуют вас и понравятся имениннику и его маленьким гостям.

Игра «Король джунглей»

Соберите участников в круг. Один из детей поворачивается спиной к остальным, и тогда ребята начинают передавать друг другу (по кругу) какую-нибудь игрушку. Это продолжается до того момента, пока отвернувшийся ребенок не крикнет: «Тарзан». Тогда тот, у кого в тот момент оказалась игрушка выбывает из круга. Затем поворачивают спиной другого участника, который стоял справа или слева от первого «ведущего», и веселье повторяется. Игра продолжается, пока не останется два участника. Их и объявляют победителями.

Конкурс «Дикая охота»

Нужен кокос и 10-12 пластиковых бутылок, которые необходимо наполнить водой. Приклеиваем на бутылки изображения животных. Пусть на четырех будут обезьяны, на трех слоны, на одной лев и еще на двух тигры. За сбитого кокосом льва игроки получают десять очков, за тигров – три, за слонов пять, а за обезьян по одному. Кто набрал больше очков, тот и победил.

Счастливых праздников!

Фильм «Джуманджи » вышел на экраны в декабре уже такого далекого 1995 года. Несмотря на то, что критики не особо полюбили кино, оно было вполне успешным, собрав в итоге 260 миллионов при бюджете в 65. Конечно, сейчас хорошо заметно, как сильно устарели многие компьютерные эффекты картины. Но я до сих пор помню, как они впечатляли тогда, во время первого просмотра. Ну и конечно нельзя забывать про Робина Уильямса , способного вытянуть своей игрой практически что угодно.
Мне всегда казалось странным, что студия не попыталась заработать еще денег на успехе картины. Нет, конечно, был одноименный телесериал, и я помню, как несколько раз натыкался на новости о том, что продолжение «Джуманджи» вот-вот начнут снимать. Но шли годы, а его все не было. Тем не менее, похоже, что студия все-таки планировала снять быстросиквел. По крайней мере, у него точно имелся сценарий. Его отсканированная копия недавно всплыла в сети. Судя по титульной странице, это вторая версия. Она датирована 12 июля 2000 года и написана Джонатаном Хенсли (сценарист оригинала) с правками от Дэвида Уорда .

Сразу скажу, что ни один из персонажей первой части не появлялся в этом сценарии. Не сомневаюсь, что студия предлагала круглые суммы Робину Уильямсу за участие в сиквеле, но надо полагать, он отказался. Так что «Джуманджи 2» были связаны с первой частью лишь самой игрой и выползающими из нее созданиями.

Итак, главными героями несостоявшегося сиквела должны были стать американский президент по имени Купер, его жена и двое детей. Ситуация в первой семье страны достаточно напряженная — жена и дети обвиняют Купера в том, что вместо того, чтобы уделять им время, он видите ли отдает все силы президентству и думам о судьбе страны. Чтобы немного разрядить обстановку, Купер решает сделать детям подарок и покупает в антикварной лавке настольную игру, которой естественно оказывается Джуманджи.

После того, как его дети начинают бросать кости, из Джуманджи вылазят панды и огромный питон, ну а затем Купер оказывается втянут в игру. Он пробудет в джунглях Джуманджи до следующего хода. Сама же игра пропадает. Свидетелями всего происходящего становится вице-президент Снайдер и его стервозная и жаждущая власти жена (у меня сложилось подозрение, что авторы слегка, а может и не слегка, пародировали Хиллари Клинтон). В итоге она заставляет мужа соврать о том, что случилось. Ведь если никто не найдет игру и не сделает ход, то Купер никогда не вернется, а значит она станет первой леди.

Проходит год. Президентство Снайдера оказывается крайне неудачным — в стране кризис, безработица, обвалился фондовый рынок и т.д. Дети же Купера, которых все принимают за сумасшедших, все пытаются отыскать игру. В итоге, удается ее найти. Узнав об этом, жена вице-президента подряжает спецслужбы найти и арестовать семью Купера. После серии похождений, вернувшийся из джунглей в наш мир Купер и его близкие, собираются в Белом доме, чтобы доиграть до конца.


Это приводит к тому, что посреди Капитолийского холма вырастает вулкан, затем город накрывает тайфун, потом Белый дом заполоняют огненные муравьи, а также гибриды акулотигров и обезьянопауков. Вдобавок ко всему, за Купером начинает гоняться обезумевшая жена вице-президента с пистолетом. Когда от здания практически ничего не остается, Купер доходит до финала и произносит заветное Джуманджи. Все создания возвращаются в игру, а время отматывается на год назад.

После всего пережитого, Купер, понятное дело, исправляется и становится хорошим отцом и супругом. Что же касается игры, то он отправляет ее в безопасное место, где ее никогда не сможет найти — секретный склад в «Зоне 51». Да, последняя сцена несостояшегося сиквела должна была в точности повторять финал «В поисках утраченного ковчега ».

Скажу честно, помимо самого сценария мне не удалось найти практически никакой информации об этом проекте. Но сам факт наличия скрипта, то, что для работы был привлечен сценарист первой части, говорит о том, что идея сиквела рассматривалась студией достаточно серьезно. Но жалеть о том, что продолжение не состоялось, мне не хочется. Хоть успех оригинала во многом и строился на зрелищных эффектах, но у него также была душа — четверо персонажей с вполне неплохими личными историями.

В этом же сценарии герои откровенно для галочки, запоминающихся шуток немного, ну и к тому же, середина действия откровенно провисала. Ну и по большому счету, в визуальном плане история не предлагала ничего сверх того, чтобы мы уже не видели в первой части. Да, вместо обычного дома, разносили Белый дом, эффекты наверно были бы зрелищнее, но это просто увеличение масштаба. К тому же сама идея добавить в Джуманджи политику, спецслужбы... это так странно. Честно говоря, мне достаточно сложно понять, как на свет появляются такие мысли и кто дает им зеленый свет, считая что это именно то, что нужно для успеха. Мне кажется, что будь фильм снят, он бы сейчас точно входил в список самых странных продолжений известных фильмов.

Предположу, что вероятнее всего сиквел не состоялся из-за 11 сентября. Скорее всего после этих событий продюсеры решили, что картина с разрушением вашингтонских достопримечательностей, которые можно откатить назад броском костей, незатейливыми словесными шутками про террористов и без Робина Уильямса вряд ли будет принята публикой. Тут пришлось отступиться даже Джеймсу Кэмерону с его «Правдивой ложью 2», что уж говорить про «Джуманджи»? В любом случае, не могу сказать, что то, что сценарий продолжения остался на полке меня сильно расстраивает.

В итоге, спустя почти полтора десятилетия в Голливуде все же решили вернуться к Думанджи. То ли сиквел, то ли ребут с Дуэйном Джонсоном уже снят, премьера намечена на декабрь этого года. Стоит ли чего-то от него ждать пока что сказать сложно. Будем надеяться, что студия отнеслась к новому «Джуманджи» более креативно, чем к этому несостоявшемуся продолжению из нулевых.

Наталья Еряшева
Микс-Квест-Джуманджи-Блеск-Хэллоуин-Шоу «Жуть несусветная». Сценарий праздника

Празднование Дня всех святых несколько чуждо российскому и русскому народу, особенно старшему поколению. Дети же воспринимают отказ о проведении данного праздника , как ограничение собственных свобод в мире развлечений. Я посчитала возможным и более мудрым трансформировать бездумные страшилки в интеллектуальную командную игру с волшебной окраской. Вот, что из этого получилось.

Жуть несусветная

Действующие лица и исполнители :

Фиона (из м/ф «Шрек» )

Кровавая Ведьма (из к/ф «Алиса в стране чудес» )

Медуза Горгона (из к/ф «Перси Джексон – похититель молний» )

Малифисента (из к/ф «Малифисента» )

Гермиона Грейнджер (из к/ф «Гарри Поттер» )

Роук или Шельма (из к/ф «Люди Икс» )

Моргана (из м/ф «Король Артур» )

Джедис или Белая Королева (из к/ф «Хроники Нарнии» )

Сценарий :

Звучит тревожная музыка. Трэк №1

По углам чердачка – скамейки с реквизитом ко всем этапам игры. Создается впечатление запущения и захламленности.

На зеркале надпись : чердачок «Ущелье обманчивых огней» .

Белатриса Лейстрендж, недовольно обходя зал, ворчит себе под нос :

Боже мой… дожилась… кто бы мог подумать, что в следующей жизни мне предстоит стать волшебницей на потеху толпе… Вот судьба-злодейка! Была пожирательницей смерти, а сейчас?.

преображается, говорит со злой насмешкой, понижая его до жуткого шепота :

Уважаемые дамы и господа, маги и эльфы, ведьмы и колдуньи, а также всякая странность и сверхъестественность! Вас приветствует «Ущелье обманчивых огней» ! Добро пожаловать на наш старый чердачок! Среди нашего хлама можно найти много до жути интересного! Но… берегитесь… и будьте начеку! Мы здесь собрались не просто страшилками перекинуться и кости погреть, наша цель куда более изощренная ….

(звучит отрывок песни «Би-2» «Остаться в живых» ) (Трэк №2)

Белатриса забрасывает кинопленки в котел, начинает колдовать, в котле появляется свечение, под музыку на сцене появляются героини кинофильмов, кружатся вокруг котла и замирают как марионетки.

Б. Л., удивленно оглядывая :

Вот так парад планет! Что же мне с этим делать! Ну ладно! Хотите жути! – Вы ее получите! Жуть , как говорится, и в Африке жуть ! Устрою я вам сейчас развлеченьице в силе «А-ля хождение по мукам!»

Обращается к собравшимся :

Готовы к погружению в мир тайн и приключений?

Хором – да!

Готовы обзавестись несколькими седыми прядями в волосах?

Хором – да!

Готовы к всплеску адреналина в своей юной … и не очень… крови?

Хором – да!

Делит участников на 2 команды в зависимости от артефакта : крыло летучей мыши или куриная лапка, полученные ими при входе в зал.

Предупреждаю! Стеснение и равнодушие будут строго наказаны, так что бойтесь лениво дремать в углу! Весь этот вечер вы проведете в постоянном драйве. Помните, всевидящее око, (поднимает вверх руку с черепом или стеклянным шаром, наблюдает за самым незначительным оскалом каждого.

Здесь жуть несусветная , а не сиеста,

Плаксам и нытикам в квесте не место!

По нервам джуманджи ударить не прочь –

Пусть же наступит мистическая ночь!

Вот теперь мы переводим наши символические часы на полночь и начинаем развлекаться не по-детски!

Часы на столе переводятся на полночь, звучит 12 ударов… (Трэк №3)

Белатриса достает из темного угла игру «Джуманджи» , помещает ее в центр стола и запускает заклинание, приводящее ее в действие :

Аи! Лауриэ лантар ласси суринен,

Йени унотимэ ве рамар альдарон!

Йени ве линте йулдар аваниэр

Ми оромарди лисе-мируворева

Андунэ пела, Вардо теллумар

Ну луини йассен тинтилар и элени

Омарио эйротари-лиринен!

Раздаются звуки ритуальных барабанов. (Трэк №4)

Все киногерои выполняют несколько движений, замирают в странных позах, вперед выступает ожившая медуза Горгона.

Медуза Горгона :

Прихорашиваясь перед зеркалом, вздыхая, обращаясь к публике с насмешкой :

Глаза – как зеркало души,

Но в мои глянуть не спеши….

Я взглядом расчищаю троны,

Поверь! Он страшен! Взгляд Горгоны!

И все же я очень рада, что вы ко мне заглянули… ко мне так редко заглядывают живые существа… вокруг только камни… (хвастаясь) я собрала здесь отличную коллекцию каменных статуй… не интересует? А может вы бы хотели ее дополнить? Нет? А жаль… что ж… я не спрашиваю вас, хотите ли вы играть! Вы – уже в игре! Я люблю камни, мне и камни в руки!

(звучит жуткий смех)

Я очень надеюсь, что до конца ее доберутся не все… и тогда… я вас найду (зловеще…

Зачитывает первое послание игры

Проброс игры №1.

Стекло коварно – спору нет,

На нем колдун оставил след,

Он вам укажет путь тиражный,

Где код найдется очень важный…

Реквизит : 7 глянцевых журналов, на каждом из них – отпечаток пальца. 2 стакана с отпечатками, скотч, белый порошок, кисти для нанесения, 2 шифровки (страница - строка – слово – буква) .

1-е задание : Найти нужный журнал по отпечатку пальца, снятого со стакана. С помощью журнала можно прочесть шифровку, которая оставлена под стаканом. По ней составляется слово «КОЛОДА» . (отв. – Горгона)

Звучит песня о Цыганке со старой колодой из к/ф «Ах, водевиль…» (Трэк №5)

Все киногерои берут в руки по карте, выполняют с ними несколько движений, обмахиваются им как веерами. Вперед выступает ожившая Фиона, собирает все карты в колоду.

Фиона :

Всплескивая руками, романтично кружась по залу :

Ах! Как это прекрасно!

Как романтично! Толпой! В игру! Без всякой надежды на возвращение….

Ой… простите! Я такая … противоречивая вся… видимо, сказывается долгое одиночество и… большой запас драконьей крови в подвале – она ТАК ОКРЫЛЯЕТ! … вот… опять понесло… давайте-ка я лучше кости брошу, а уж потом…

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает второе послание игры

Проброс игры №2.

Здесь важно масти так сложить,

Чтобы подсказку получить…

Реквизит : 2 колоды карт, в каждой колоде – подсказка о порядке мастей, 2 бутылки с томатным соком (драконья кровь, коктейльные трубочки.

Фиона :

(После расшифровки надписей на колодах, с налетом скучной светскости и чопорности из аристократического салона)

Дорогие друзья! Как истинная принцесса королевской династии… предлагаю вам небольшой аперитив в стиле традиций тридесятого царства – коктейль «Драконья кровь» (перемена настроения – отвязная разбойница) Дайте-ка я угадаю! (перебирает колоду) ваша дорога начинается… на дне этой бутылки!

2-е задание : На торце колоды, если она правильно сложена, выцарапано «Выпей меня» . В колбах – драконья кровь. Чтобы добраться до контейнеров, нужно побыстрее осушить колбу. (отв. – Фиона)

Звучит музыка из к/ф «Гарри Поттер» (Трэк №6)

Оживает Гермиона, бросается к куче книг, хватает себе учебников.

Все киногерои изображают (пантомимой) возмущение таким чрезмерным стремлением к знаниям. Она от всех отмахивается, все замирают.

Гермиона :

(возмущаясь в ответ, закатывает глаза)

Боже мой! У вас потенциал обучения так же скуден, как у зубочистки! Скоро экзамены, а вам бы все развлекаться!

киногерои :

Так ведь каникулы!

Гермиона :

Каникулы!

ошарашенно…

Как это я все пропустила?.

приходит в себя…

Все равно! Даже каникулы надо проводить с пользой для ума! Я же не предлагаю вам выучить арабский, или пройти за неделю курс заклинаний из рун!

ей в ответ – на мгновение ожившие киногерои :

Ты можешь!

Гермиона :

гордо, игриво, с вызовом…

Я! Да! Я – могу! но это к делу не относится!

с профессорским видом…

Сейчас моя очередь бросать камни!

мечтательно…

И. пусть это будет… что-нибудь интеллектуальное…

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает третье послание игры

Проброс игры №3.

Не тарабарский, лишь английский,

Но вы прочесть должны нас быстро.

Мы – части целого, нас много,

Нас сложишь – и найдешь дорогу…

Реквизит : листки бумаги, ручки для записи перевода, словари английского языка.

3-е задание : Извлечь из контейнера записки, написанные по-английски, перевести их на русский язык, найти пазлы (9 шт, сложить из них карту клуба, найти по ней записку. (отв. – Гермиона)

звучит музыка из к/ф «Люди Икс» . (Трэк №7)

Все киногерои делают несколько перемещений. На первый план выходит Роук. Размахивает плащом. Проходит, осматривая зал, по кругу. Обводит рукой всех собравшихся.

Роук :

высокомерно и устало…

Вот проблемы у обычных людей… Драйва им хочется… адреналина… А тут каждый день, как тигрица на тумбе – каждую минуту готовься к прыжку сквозь огненный обруч….

Коварно улыбаясь, снимает перчатку, подходит к некоторым участникам…

А может мне прикоснуться к тебе! Посмотрим, сколько этого адреналина останется в твоей крови после прикосновения Роук?. Или в твоей?. Останется ли там вообще … жизнь!

Грустно ухмыляется, вновь одевает перчатку…

Расслабьтесь… Мое дело сейчас – лишь бросить камни…

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает четвертое послание игры

Проброс игры №4.

Я тайну у себя храню,

Меня скорей неси к огню…

Реквизит : зажигалки, свечи

4-е задание : проявить записку с помощью свечи. (отв. – Роук)

звучит музыка из к/ф «Малифисента» . (Трэк №8)

Все киногерои собираются в плотный круг, затем расходятся. Из круга вперед выступает Малифисента.

Молча осматривает зал…

Малифисента :

обращается к ворону, сидящему на ее посохе…

Посмотри, дружок, сколько здесь чудищ… Превратить их что ли в полчище пауков? так… забавы ради …

как-будто размышляя вслух…

Ох уж эти чудища… а потом оказывается, что их кто-то любит настоящей истинной любовью… Нечего им тут делать в Зачарованном лесу…. Пусть сквозь другие чащи продираются…Надо заглянуть в Книгу тайн…

находит старинную книгу, сдувает с нее пыль, перебирает страницы…

Хм… да тут и колдовства никакого не надо! поставить все на кон судьбе, и отправить в книжные дебри!

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает пятое послание игры

Проброс игры №5.

Я вам готова их отдать,

Меня осталось отыскать…

Реквизит : алфавит, листок и ручка для записи названия книги, несколько книг для антуража

5-е задание : Расшифровать по коду в записке название книги, где спрятан список знаменитостей, и найти ее. (отв. – Малифисента)

звучит музыка из к/ф «Хроники Нарнии» . (Трэк №9)

Оживает Джедис, обходит киногероев, прикасается к ним посохом – они оживают, прикасается повторно – они замирают.

Джедис или Белая Королева :

Резко оборачивается в зал, и зловеще смеется…

Ну вот мы и встретились, жалкие людишки! Разве можно победить Белую Королеву! Наивные глупцы…

Мечтательно закрывает глаза…

С каким наслаждением я бы оросила вашей кровью жертвенный камень….

Переходит на крик…

Довольно игр!

Зловеще…

Я запутаю вас в сеть… Я отправлю вас в темные лабиринты, из которых вам не выбраться… О! Великое колдовство, великое коварство!

Смеется…

Вы сотворили интернет – зыбкая надежда… Ведь он так обманчив, так непостоянен… Малейшая ошибка – и вы пропали! Вперед, жалкие людишки…

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает шестое послание игры

Проброс игры №6.

Нас – 10, мы спешим на помощь,

Узнать из тайн пора число–

Его запомни всем на зло …

Реквизит : сотовые телефоны с интернетом, листки бумаги и ручка для записи телефонного номера

6-е задание : Расшифровать серию цифр, определить, что они представляют номера телефонов, по которым можно узнать цифру кода. (отв. – Джедис)

звучит музыка из к/ф «Алиса в стране чудес» . (Трэк №10)

Все киногерои постепенно оживают, изображают (пантомимой) панику, мечутся по сцене . Последней оживает Кровавая ведьма. Выбегает вперед, все замирают…

Кровавая Ведьма :

Голову с плеч!

мстительно…

Коварные шпионы моей сестрицы-самозванки! Всех скормлю моему Бармаглотику!

картинно заламывая руки…

Никому верить нельзя…

Задирает голову, обходит собравшихся в манере Наполеона…

переходит на крик, топает ногами…

Не буду. Не буду. Не буду.

меняет настроение…

Я передумала. В моей чудесной голове рождаются чудные мысли, не то, что у моей глупой сестрицы. Дайте мне в жертву одного! Такого же необычного как я! ПООСЛУУУШНОООГГГООО!

команды выбирают того, кто будет жертвой у Кровавой Ведьмы…

Кровавая Ведьма :

падает на трон…

Где моя свинка?

Кладет ноги на свинью, обращается к выбранным жертвам по очереди…

Не желаешь свинью? А ты?.

зря… Так облегчает тяжесть в ногах…

вскакивает, подбегает к игре…

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает седьмое послание игры

Проброс игры №7.

Во тьму шагнет один из всех –

В доверии его успех,

Команды слово непреклонно,

Для своевольников – законно…

Кровавая Ведьма :

открывает двери в театральный зал, достает повязки для глаз жертвам…

Что, послушные мои! Пришло время ваших жертв… Смеется…

переход настроения – кричит …

А иначе – голову с плеч!

Реквизит : красные нити, повязки для глаз, колокольчики

7-е задание : Проход к папке с ребусом через лазерную сигнализацию «в слепую» . Руководит передвижением команда. (отв. – Кровавая Ведьма)

команды получают папки, не раскрывая их. Все возвращаются в зал.

звучит музыка. (Трэк №11)

Все киногерои стоят полукругом, медленно раскачиваясь из стороны в сторону. В центре стоит спиной Моргана. Медленно поднимает руки, закрывает себя плащом, резко разворачивается.

Моргана :

Подходя к столу с игрой, обхватив себя руками…

Как близок рок судьбы…

почти финал игры!

Рассуждая сама с собой…

Да… могущественная Моргана… ты можешь решить судьбу этих детей…

Но смогут ли они оценить твой дар? Ведь люди так вероломны…

Начинает колдовать над столом с игрой, как-будто впадая в транс…

Аш анзг дурбатулук,

аш назг гимбутул

Аш назг тракатулук,

Аннон эделлен, эдро хи аммен!

Феннас ногатрим, ласто бет ламмен!

Бросает камни в игру, отсчитывает фишкой выпавшее количество клеток

Зачитывает последнее послание игры

Проброс игры №8.

Рывок последний, вы – у цели!

Где логика, узнать хотели?

Найти, узнать – так сможет каждый,

Но суть – как в джунглях и в джуманджи :

Соединить у цепи звенья –

Вот победителей спасенье…

Реквизит : листки бумаги и ручка для расшифровки ребуса

Моргана :

возвращается на свое место среди замерших киногероев…

судьбы узнать вам перст пора –

тогда закончится игра!

замирает…

8-е задание : Расшифровать свой ребус. Найти предмет и применить код. Открыть чемодан с призами. (отв. – Моргана)

Команды находят чемодан со сладкими призами, совместно открывают его

на передний план сцены выходит Белатриса

Б. Л., удивленно :

Надо же! Все получилось… какая жалость.

спохватывается, преображается вновь в надменную волшебницу…

вам крупно повезло, собрание маглов!

крупно… крупно…

и мы еще встретимся….

Звучит музыка. (Трэк №12)

Захлопывает игру, взмахивает палочкой. Все киногерои оживают, пролетают по кругу и исчезают в другом зале.

возврат на поклон и представление участников. (Трэк №13)

корпоративной игры-перехода

в стиле «ДжУмАнДжИ»

Слоган

«Она знает, что игра у вас…»

«Игра для тех, кто хочет выйти за границы обыденности»

«Львы, мартышки и стада… О, Боже, вот это игра!»

«Спасти рядового Алана»

От автора . На базе данного сценарного плана может быть разработана уникальная модель вашего события, которая синтезирует в себе разные жанровые направления и стили. Например, тема «спасти рядового Алана» может быть выстроена по принципу милитари-шоу.

Преамбула (возможно использование текста в качестве анонса): Корпоративная вечеринка «Компания N vs. Королевы Джуманы», стилизованная под популярные художественный и мультипликационный фильмы «Джуманджи», а также одноимённую сетевую игру. Потрясающие шоу-номера, элементы хэппенинга (участие зрителей в развитии сюжета) и динамичные командные игры станут блестящим, незабываемым событием в жизни вашего коллектива.

* * *

Мы предлагаем вам совершить пространственно-временной скачок! Переход в иное измерение! Мы не знаем, что вас ТАМ ждёт. Мы лишь предполагаем - это будет нечто непостижимое!

Делайте ход, господа! Войдите в мир чудес и приключений через Врата Стихий. И вы откроете в себе и друг о друге нечто такое… о чём даже не помышляли. Именно в этой игре вы сможете отпустить на волю из глубин своего мира дух воителей, отважных путешественников и неутомимых искателей.

Ваша цель: снять заклятье Серебряной королевы Джуманы (серебряная жемчужина - перевод с древнеарабского) и высвободить юного Алана из многолетнего плена в «Там-там Потусторонье».

Действующие лица и персонажи

Герои:

Юный Алан - попаданец, оказавшийся не по своей воле в волшебном мире. В нашей интерпретации, Алан - вечный ребёнок, поскольку проживает не свою жизнь на чуждой, даже враждебной территории. За годы пребывания в Джуманджи мальчик так и не вспомнил подсказку, которая могла бы вывести его из игры и вернуть домой. Алан наделён смешливым нравом и обострённым чувством справедливости. Одним словом, в мальчугане причудливым образом сплелись особенности характеров плутишки Незнайки, авантюриста Тома Сойера, самолюбивого Кая и миротворца Джима Хокинса из романа Стивенсона «Остров сокровищ».

Пилигримы - гости вечеринки. Они имеют возможность влиять на развитие сюжета. Именно от пилигримов зависит судьба и Алана, и страны Джуманджи, и, наконец, собственный выбор пути домой.

Антигерои:

Королева Джумана - ослепительная красавица. Холодная или жаркая - на ваше усмотрение. Дива восседает (скорее, возлежит) на троне, напоминающем морскую раковину. Царственная особа безмолвна и высокомерна, передаёт послания и приказы при помощи языка тела. По своей манере поведения больше напоминает сакральную Матриарх или пчелиную королеву. Нельзя однозначно утверждать, что Джумана олицетворяет зло. Королева стоит на страже тайн и интересов своей загадочной, сокрытой от любопытного глаза страны. И её позиция достойна уважения.

Помощники и сподвижники королевы - маги земли и воды; заклинатели гадов ползучих и лап паучьих.

и/или

Серый кардинал Ворон - советник Её величества. Именно этот персонаж является фронтменом вечера. Он проводит конкурсы, следит за правилами игры. Мудрая птица также не стоит в ряду тёмных сил. Скорее, это арбитр. На Вороне серебристо-чёрный плащ с рваными краями, лоб венчает то ли рог, то ли клюв.

Персонаж Ворон может быть заменён на шамана.

Подданные королевы - львы, обезьяны, змеи, крокодилы, пауки. Все вместе всячески досаждают героям. Их саботирующие действия имеют под собой цель: не выпустить Алана из зелёного мира Джуманджи. Мальчик слишком много знает! Задача максимум - удержать внутри Потусторонья и вновь прибывших пилигримов.

Гражданами Джуманджи могут быть «ожившие маски» ростом с человека.

Артефакты

Врата или Кротовая нора (по Уиллеру) - имитация каменной арки, увитой диким плющом либо подобие огромной замочной скважины, через которую гости попадают в иное измерение.

Фишки - Волшебные камни или Кристаллы судьбы (зелёные - у антигероев, красные - у пилигримов). Возможно привлечение ростовых кукол или костюмов «Слон», «Лев», «Крокодил», «Мартышка».

Сценарный план

Предварительное вовлечение аудитории

Стильным способом приглашения на вечеринку станет доставка корреспонденции в ваш офис «офицером спецсвязи» (послом Джуманы в эко-одеждах под звериный окрас, африканским шаманом, актёром в костюме Ворона).

Посол торжественно развернёт перед собравшимися членами вашего коллектива свиток и зачитает вслух текст послания (указа) Жемчужной Королевы страны Джуманджи.

Содержание свитка примерно следующее: «…Один из вас (многозначительно обводит всех взглядом, словно выискивая нарушителя закона) владеет предметом, который ему не принадлежит.

В такой-то день и час, в таком-то месте вы должны собраться все вместе - и это не обсуждается! Дабы передать предмет, вам не принадлежащий, коим является сакральная игра «Фанорона», в руки Ворона - верного слуги владычицы морей и лесов, повелительницы стихий и прочая-прочая, Её величества Жемчужной Королевы Джуманы.

Неповиновение воле Величайшей Джуманы - означает признание вашей капитуляции в игре, которая уже началась. Хотите вы того или нет…».

Посланец церемонно раскланивается и покидает ваш офис. Навсегда. Второго приглашения от королевы не последует! Решайтесь прямо сейчас, у вас есть 5 минут!;)

В послании содержится приглашение к игре от имени Королевы Джуманы:

«Владычица морей и лесов, повелительница стихий и прочая-прочая, Её величество Жемчужная Королева Джумана ожидает Вас в такой-то день и час в таком-то месте.

Игра Джуманджи уже началась и Вы в ней. Посему отрицательный ответ не принимается. Ответившие отказом будут навсегда лишены визы в Там-там Потусторонье».

Сцена первая - «Переход»

Гости с порога погрузятся в заявленный в приглашениях праздник мистификаций, приключений и неожиданных перевоплощений. Вы и ваши друзья почувствуете себя первопроходцами в неизведанных, загадочных мирах, существующих за пределами современных познаний явлений Природы.

В Welcome зоне будет размещена арка, знаменующая собой тот самый таинственный переход из реальности в Потусторонье. Либо проведена некая черта (воздушный поток, дымка, звуковой сигнал), за которой вас встретит страж Врат. Он пропустит каждого, кто произнесёт тайный пароль.

Итак, каждый вновь прибывший наделён правом написать на листе бумаги задание и вложить «фант» в Сундук тайных желаний. Все гости, которые согласны не только писать задания, но и выполнять их впоследствии получают идентификационный номер.

Затем Кубок переходит в руки арбитру Ворону. Он уносит его на сцену.

После того как гости «телепортируются» в иное измерение, они попадут на Аллею Победителей. Здесь могут быть размещены, в зависимости от вашей акцентуализации, как стилизованные эко-стенды с изображением вех развития и достижений вашей компании, так и неоновые проекции параллельных миров (на ваше усмотрение сюжетная линия может быть перенесена в разные метафизические плоскости: от космического пространства, техногенного будущего до сказочного леса и пр. - Прим. Авт.).

На фоне всего этого фэнтези-великолепия гости смогут сфотографироваться, а также прослушать (шуточную) лекцию Ворона о вреде нарушения правил и безмятежного прыганья из одного измерения в другое.

Здесь же вас повеселят и слегка разыграют забавные мартышки. Эти герои беззлобны, но крайне балованы. Они могут стянуть у зазевавшегося гостя какую-нибудь вещицу и потребовать за неё выкуп (например, поиграть в снежную охоту - описание игры в приложении; станцевать с ними танец; испить волшебного зелья; пропрыгать на одной ножке расстояние от арки и до хранилища награбленных сокровищ).

От автора. Гостей следует предупредить о возможных розыгрышах, пусть дадут возможность вороватым обезьянкам порезвиться, и прихватят с собой на вечер что-нибудь незначительное (пустой кошелёк, дешёвую цепочку, брелоки, ключи от неоткуда, старый мобильник - в любом случае, «похищенное» будет возвращено владельцу).

Мистическое настроение вечеру придадут музыкальные темы из к/ф «Джуманджи»: The Game, Rampage Through Town. А также психоделическая «музыка сфер» и обрядовые ритмы африканских барабанов.

Сцена вторая. Иммерсия в Там-там Потусторонье

Когда гости заняли свои места в зале, гаснет свет. Лишь сцена слегка подсвечена и окутана таинственной сизой дымкой.

В полной тишине постепенно нарастают звуки - это бьют в там-тамы. Наконец, удары сливаются с воинственным кличем. Вспыхивают яркие огни, имитирующие костры. Воют шакалы, рычат тигры, плачут гиены - вокруг пугающая и одновременно завораживающая горожанина атмосфера дикого леса.

Вокруг столиков гостей мечутся перепуганные мартышки. Они с ужасом сообщают, что за ними идёт охотник. И идёт он за несчастным Аланом. О, богиня Диана, где же те герои, что спасут от погибели мальца!?

Между тем, слышны выстрелы, пара обезьян падает, как подкошенная. Слышен гневный голос «охотника».

Пока охотник разрешается тирадой, раненые мартышки поднимаются и, опасливо оглядываясь, комично ковыляют за своими сбежавшими соплеменниками.

Вновь всё стихает. Неожиданно для всех пространство озаряется радужным светом, звучит радужный мотив, сопровождающийся пением птиц и шумом ниспадающих водных потоков.

Водопад можно воссоздать при помощи голубых и белых светодиодных ламп. Сам декор сцены может подразумевать Зелёный Замок, поросший диковинными цветами и лианами, выпустившими наружу свои гигантские корни.

От автора. Бюджетный вариант оформления площадки подразумевает игру света и знаковых предметов. Большие кубики из игры, макеты животных, видео-проекции видов таинственного леса, пустыни. Звуки также помогают зрителям погрузиться в иное измерение.

Итак, на сцене появляется Алан: он беззаботно насвистывает и напевает песенку. Отпускает остроты в адрес вновь осмелевших мартышек, высовывающих мордочки из-за кулис.

Окончательно убедившись, что опасность миновала, обезьяны пускаются в танец, увлекая за собой паренька.

На сцене появляется Ворон. Приветствует пилигримов и вызывает на сцену их вождя (первое лицо вашей компании). Арбитр посвящает лидера в предысторию событий, произошедших в мире Джуманджи до появления Алана, а в последствии и всех проникнувших в Там-там Потусторонье.

Легенда Джуманджи может нести на себе отпечаток вашей компании. К примеру, некие ключевые события сольются с историей Джуманджи. Либо ваше появление есть судьбоносное явление для всех жителей Джуманджи: мальчишка явно загостился не в своём измерении. Он нарушает баланс сил обоих миров.

Глава компании может произнести стилизованную речь-обращение к сотрудникам, партнёрам или клиентам. Так же возможен показ корпоративного фильма.

Завершит официальную часть церемония выхода Королевы Джуманы. Её появление должно стать кульминационным событием в сюжете. Монаршую особу выносят на паланкине под расшитым балдахином четверо грозных, вооружённых мечами мавра.

Ворон, верный слуга и большой дипломат, почтительно раскланивается перед Её величеством и представляет ей гостей. Она благосклонно принимает дары пилигримов: согласно древнему обычаю, посланники других государств возлагали перед монархом богатые и знаковые подношения. В нашем случае, это может быть игра Фанорона.

Однако возвращение артефакта ещё пол дела! Впереди у пилигримов испытания, назначенные самой Игрой.

И начнутся испытания прямо в зале с игры в Фанты.

Ворон будет называть номер участника и доставать карточку с заданием (в примечании - варианты заданий). Вместе с карточками гостей в сундуке будут лежать и подставные задания от хитрых и коварных слуг Королевы. Их задания не такие простые, они с подвохом. Чем больше на счету гостей отгаданных заданий, тем больше в их активе красных фишек жителей Джуманджи. Это значит, что и выиграть в Фанороне вам будет легче!

После интеллектуально-познавательно игры гостей ожидает тематическая композиция в исполнении детского хора или танцевального коллектива. После трогательного детского пения произойдёт мистификация в исполнении иллюзиониста с вовлечением зрителей.

Менее затратная версия постановки может быть построена на зажигательных танцах уже нам знакомых мартышек с выходом в зрителей зал. Возможен мастер-класс игры на барабанах, танцев туземцев и прочей красочной экзотики.

По сюжету, бал будет разделён на две части. До начала игры и после её завершения.

По окончанию иллюзиона, Ворон пригласит всех гостей к игре.

Гости, не желающие принимать участие в активном развлечении, могут прогуляться по комнате смеха; посетить Салон магии и волшебства; совершить виртуальное сафари; попробовать свои силы в зоне мастер-классов - все забавы на ваш выбор.

Профиль игры Фанорона

Интересный факт: Фанорона для жителей Мадагаскара является не только игрой, но и культовым артефактом. Перемещения фишек на доске символизируют движение звёзд и их влияние на судьбы людей, астрологи высчитывают с помощью игры благоприятные и опасные дни.

На танцполе (игровой площадке, холле и пр.) расстилается полипропиленовый (подойдёт любой моющийся и стойкий к внешним воздействиям материал) светлый ковёр с чёрной сеткой 5×9 точек (рисунок в приложении). Точки соединены линиями, определяющими направления ходов. В игре участвует по 22 «фишки» с каждой стороны.

В качестве поля можно использовать виртуальную проекцию. В реализации это более дорогостоящий продукт, но и более эффектный с точки зрения зрелищности. В этом случае, игроки сидят на местах, лишь направляя свои виртуальные «фишки». Активными остаются задачи королевы и испытания за нарушения.

От автора. Если желающих поиграть много, то можно дать возможность игрокам сменять друг друга. По типу, «моё ранение несовместимо с жизнью, только огненная вода не даст мне погибнуть». Арбитр также наделён правом выводить на поле новых игроков, заменяя нарушителей. Нарушить правила легко; это и попытки сбить соперников с поля вне игры и обман, и провокации (чем занимаются чаще хозяева, так как их задача: проиграть в этой игре - это примечание для внутреннего пользования)

Цель игры: захватить как можно больше камней («фишек») противника. Каждая проигранная «фишка» означает «испытание». Под этим для гостей подразумевается некое испытание. К примеру, неистовый танец со змеями (искусственными, разумеется) или конкурс «Я - попугай. Переговори меня». Если проигрывают «фишки» жители Джуманджи, то на свободу отпускается часть команды пилигримов (партиями, не по одному человеку. Иначе игра продлится до бесконечности).

Каждый выигрышный ход даёт пилигримам право подсказки. Чем больше подсказок будет у Алана, тем быстрее он вернётся в наш мир. При любом раскладе на доске, мальчик Алан будет освобождён и пилигримы, одержав победу, покинут мифическую страну.

Примерные головоломки и подсказки:

Ждёт у цели вас подвох:

Земля уйдёт вдруг из под ног.

Ответ: землетрясение. Но произносить вслух кодовое слово нельзя, нужно продемонстрировать. Алан разгадает ваш посыл и под воздействием неких внешних сил упадёт.

Тотем (фишка) Пилигримов - красный кристалл. У хозяев - зелёный.

Кристаллы вместе с игроками размещены на поле, как показано на рисунке. Первый ход за гостями Там-там Потусторонья.

Существует два варианта хода: простое перемещение или захват камней противника.

Простой ход включает в себя лишь перемещение одного из своих камней вдоль линии на соседнюю точку.

Захватывающий ход приводит к снятию с доски одного или нескольких камней противника.

Сцена третья. Выход из игры

Под победные фанфары гости возвращаются на свои места.

Через зрительный зал на сцену, браво маршируя, проходят мартышки. Чтобы добавить в это и без того парадоксальное и иррациональное шоу ещё большего сюрреализма, мартышки неистово бьют маленькими палочками в маленькие барабанчики и с неподдельным воодушевлением поют. Шествие возглавляет Алан.

Вся компания предстаёт перед Королевой. Ворон напоминает властительнице о данном обещании - в случае победы в игре выпустить мальчика и его спасителей из Джуманджи. Жемчужная Королева хоть и неохотно, но вынуждена согласится.

Наступает час веселья!

Как вдруг праздник резко обрывает серия гневных предупреждений и проклятий в адрес Алана и его друзей. Это вновь появился невидимый, но не утративший воинственного настроения охотник. Он не оставил своей ничем не объяснимой задумки - физически устранить парнишку.

Однако к этому моменту многое изменилось. Алан больше не тот испуганный, растерянный мальчишка. Он требует дать ружьё, заряженное изрядной порцией соли. Алану подают оружие, он прицеливается. Раздаётся выстрел…

Визг-писк! Мольбы оказать медицинскую помощь. И это некогда грозный и опасный охотник! Слышен топот его ножек, что-то рушится и гремит. Злодей не просто повержен. Он с позором улепётывает прочь, роняя на ходу всю свою амуницию!

Вновь воцаряется дух веселья и победы.

На сцене появляются дрессировщики с номером на ваш выбор. Например, попугаи, питон, крокодил, обезьяны. Если программ с животными не предполагается, то возможно включение костюмированных шоу-номеров.

Затем под торжественную песню (это может быть Гимн вашей компании) Алан спускается в зал. Он - свободен! Жители Джуманджи провожают его, некоторые мартышки утирают слёзы. Ворон просит не забывать их и однажды вернуться вновь в их чудесный, полный ещё не разгаданных тайн мир.

На этой триумфальной ноте завершается официально-постановочная часть вечера.

Если вы выбираете в качестве продолжения интерактивных развлечений лотерею, то пройдёт она по следующему сценарию:

Ворон проводит новогоднюю карнавальную лотерею.

Желающие по очереди вытягивают номерки, а Ворон одаривает вас предметом или деталью наряда, предварительно зачитывая стишок.

Вы сегодня так красивы,

Отсылаем - на Мальдивы

(выдаётся нагрудный венок из цветов).

Вам бы выдать колпачок,

Понравилось? Лайкни нас на Facebook